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Controles de vocação

Cada vocação agora tem um controle próprio, dado por uma passiva sempre ativa (o Warrior é a exceção: a passiva dele é um buff próprio). Olhando o ícone do debuff você já sabe quem aplicou. O ícone da passiva e o do debuff são o mesmo — em você, ele aparece com moldura vermelha.

As 8 passivas

Glacial Seal
Wizard

Selo Glacial

Debuff: Selado

Magias ofensivas têm 8% de chance de Selar o alvo por 2s: ele não usa magias nem runas de ataque. A cura continua liberada.

Visual: Texto azul SILENCE... sobre o alvo.
Battle Thirst
Warrior

Sede de Batalha

Buff próprio — a exceção

O Warrior não tem controle: ele fica mais forte quanto mais apanha. Abaixo de 50% de vida: +10% de roubo de vida, +5% de dano causado, +5% de dano recebido. Abaixo de 25% de vida: +20% de roubo de vida, +10% de dano causado, +15% de dano recebido.

Visual: um ícone de Sede de Batalha com 1 ou 2 acúmulos mostra a faixa ativa.
Grievous Blades
Assassin

Lâminas Cruéis

Debuff: Ferida Grave

Todo ataque aplica Ferida Grave por 4s (renova a cada golpe): o alvo recebe 20% menos cura de magias, poções e leech.

Visual: Efeito de sangramento no alvo.
Discordant Song
Bard

Canção Dissonante

Debuff: Discórdia

Ataques e magias têm 10% de chance de causar Discórdia por 3s: cerca de 30% dos passos do alvo saem numa direção aleatória.

Visual: Efeito musical no alvo.
Thornbind
Druid

Laço de Espinhos

Debuff: Enraizado

Ataques e magias têm 15% de chance de Enraizar por 1,5s: o alvo não anda, mas ainda ataca e usa magias.

Visual: Raízes nos pés do alvo.
Staggering Palm
Monk

Palma Atordoante

Debuff: Cambaleio

Ataques corpo a corpo têm 20% de chance de causar Cambaleio por 4s: ataques 30% mais lentos e recarga das magias 30% maior (o inverso da Sabedoria).

Visual: Efeito vermelho no alvo.
Crippling Shot
Archer

Tiro Mutilante

Debuff: Aleijado

Ataques à distância têm 25% de chance de Aleijar por 3s: -40% de velocidade. Ideal para kitar.

Visual: Efeito de corrente no alvo.
Sundering Edge
Samurai

Lâmina Fendente

Debuff: Fendido

Cada golpe corpo a corpo soma 1 acúmulo (até 5, 6s). Por acúmulo o alvo perde 15% da skill defensiva (bloqueio e mitigação) e o Samurai ignora 20% da esquiva dele — com 5 acúmulos, a esquiva é ignorada por completo.

Visual: Efeito de armadura quebrando no alvo.

Proteções contra travamento

  • O mesmo controle da passiva não pode ser reaplicado no mesmo alvo por alguns segundos (recarga interna no alvo).
  • Retorno decrescente (janela de 15s): controles fortes (Selo, Raiz, Discórdia) duram 100% → 50% → 25% → imune. Controles leves (Aleijar, Cambaleio) duram 100% → 75% → 50%.
  • Bosses recebem metade da duração.
  • Os controles seguem as regras normais de combate: nunca pegam membros da party, jogadores em PZ ou em modo seguro.
  • Os debuffs novos não são removidos por Cleanse/Purify (eles continuam removendo veneno, fogo, sangramento e outros danos ao longo do tempo).

Magias alteradas

  • Piercing Light (Archer): o stun virou Aleijar (-40% de velocidade por 3s).
  • Ice Shards e Frostbound Hex (Druid): a lentidão virou Enraizar por 2s.
  • Nature Wave (Druid): o enraizar agora segue a regra anti-travamento.
  • Dissonant Echo, Sonic Chord, Finale, Piercing Note e Metallic Fury (Bard): a lentidão e o "Drunk" viraram Discórdia por 2,5s. O Drunk antigo só mostrava o ícone; a Discórdia funciona de verdade.

Outras mudanças

  • Warrior — Quebra-Guarda: não reduz mais o shielding de jogadores (quebrar defesa agora é papel do Samurai). Contra monstros nada mudou.
  • Druid — Raízes Enredantes → Ira da Natureza: agora só causa o dano extra de Terra; o enraizar foi para a nova passiva.
  • Debuffs renomeados para não confundir: Freezing → Queimadura de Gelo e Dazzled → Chama Sagrada (continuam sendo dano ao longo do tempo).