Controles de vocação
Cada vocação agora tem um controle próprio, dado por uma passiva sempre ativa (o Warrior é a exceção: a passiva dele é um buff próprio). Olhando o ícone do debuff você já sabe quem aplicou. O ícone da passiva e o do debuff são o mesmo — em você, ele aparece com moldura vermelha.
As 8 passivas

Selo Glacial
Debuff: SeladoMagias ofensivas têm 8% de chance de Selar o alvo por 2s: ele não usa magias nem runas de ataque. A cura continua liberada.

Sede de Batalha
Buff próprio — a exceçãoO Warrior não tem controle: ele fica mais forte quanto mais apanha. Abaixo de 50% de vida: +10% de roubo de vida, +5% de dano causado, +5% de dano recebido. Abaixo de 25% de vida: +20% de roubo de vida, +10% de dano causado, +15% de dano recebido.

Lâminas Cruéis
Debuff: Ferida GraveTodo ataque aplica Ferida Grave por 4s (renova a cada golpe): o alvo recebe 20% menos cura de magias, poções e leech.

Canção Dissonante
Debuff: DiscórdiaAtaques e magias têm 10% de chance de causar Discórdia por 3s: cerca de 30% dos passos do alvo saem numa direção aleatória.

Laço de Espinhos
Debuff: EnraizadoAtaques e magias têm 15% de chance de Enraizar por 1,5s: o alvo não anda, mas ainda ataca e usa magias.

Palma Atordoante
Debuff: CambaleioAtaques corpo a corpo têm 20% de chance de causar Cambaleio por 4s: ataques 30% mais lentos e recarga das magias 30% maior (o inverso da Sabedoria).

Tiro Mutilante
Debuff: AleijadoAtaques à distância têm 25% de chance de Aleijar por 3s: -40% de velocidade. Ideal para kitar.

Lâmina Fendente
Debuff: FendidoCada golpe corpo a corpo soma 1 acúmulo (até 5, 6s). Por acúmulo o alvo perde 15% da skill defensiva (bloqueio e mitigação) e o Samurai ignora 20% da esquiva dele — com 5 acúmulos, a esquiva é ignorada por completo.
Proteções contra travamento
- O mesmo controle da passiva não pode ser reaplicado no mesmo alvo por alguns segundos (recarga interna no alvo).
- Retorno decrescente (janela de 15s): controles fortes (Selo, Raiz, Discórdia) duram 100% → 50% → 25% → imune. Controles leves (Aleijar, Cambaleio) duram 100% → 75% → 50%.
- Bosses recebem metade da duração.
- Os controles seguem as regras normais de combate: nunca pegam membros da party, jogadores em PZ ou em modo seguro.
- Os debuffs novos não são removidos por Cleanse/Purify (eles continuam removendo veneno, fogo, sangramento e outros danos ao longo do tempo).
Magias alteradas
- Piercing Light (Archer): o stun virou Aleijar (-40% de velocidade por 3s).
- Ice Shards e Frostbound Hex (Druid): a lentidão virou Enraizar por 2s.
- Nature Wave (Druid): o enraizar agora segue a regra anti-travamento.
- Dissonant Echo, Sonic Chord, Finale, Piercing Note e Metallic Fury (Bard): a lentidão e o "Drunk" viraram Discórdia por 2,5s. O Drunk antigo só mostrava o ícone; a Discórdia funciona de verdade.
Outras mudanças
- Warrior — Quebra-Guarda: não reduz mais o shielding de jogadores (quebrar defesa agora é papel do Samurai). Contra monstros nada mudou.
- Druid — Raízes Enredantes → Ira da Natureza: agora só causa o dano extra de Terra; o enraizar foi para a nova passiva.
- Debuffs renomeados para não confundir: Freezing → Queimadura de Gelo e Dazzled → Chama Sagrada (continuam sendo dano ao longo do tempo).