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Crafting

Sistema de Criação

Receitas consomem scrap, shard, essência e gold. No sucesso a peça nasce e a raridade é sorteada na hora — Common até Mythic. Esse roll é o único jeito do craft definir raridade. O módulo de upgrade nunca muda isso.

Dois rolls separados

Blacksmithing
Janela de Blacksmithing: escolha a receita e os materiais, depois Craft Now. Chances de raridade ficam embaixo do botão.

Cada tentativa tem dois checks independentes. Não misture.

1. O craft passou?

Receitas de equipamento, backpack e offhand são 100%. Só relic pode falhar: 50% + bônus de Blacksmithing (+0% a +3%). Relic que falha ainda consome material e gold. Sem item.

2. Qual raridade saiu?

Só depois do sucesso, e só em equipamento não-stackable. Common / Rare / Epic / Legendary / Mythic. Sem Uncommon. Craft stackable (conversão de scrap, etc.) não rola raridade.

Raridade trava no craft. Não dá pra gastar gema no módulo de upgrade pra subir. Peça sobrando vai pra Transmutação (5 → 1).

Chances de raridade

Odds no Blacksmithing nível 1 (todo personagem começa aqui). Nível alto tira um pouco do Common e alimenta Rare–Mythic.

RaridadeCraft Level 1Craft Level 10Craft Level 20Craft Level 30Slot
Common72,7%70,2%67,3%64,5%0
Rare12,1%13%14%15%1
Epic10,1%11%12%13%2
Legendary4,1%4,7%5,3%6%3
Mythic1,0%1,2%1,3%1,5%4

Mythic vai de 1 em 100 crafts no nível 1 pra cerca de 1 em 67 no nível 30. Legendary e Mythic ganham menos bônus que Rare/Epic de propósito, pra o topo continuar raro.

Loot de elite ainda pode dropar peça já com raridade fixa. Isso não é este roll.

O que a raridade faz no item

Raridade multiplica os stats base da peça (os números da receita). Duas famílias:

RaridadeStats flatStats %
Common×1,00×1,00
Rare×1,18×1,08
Epic×1,32×1,12
Legendary×1,50×1,18
Mythic×1,75×1,25
  • Flat — armor, attack, defense, extra defense, HP, mana, skills, speed, magic level.
  • Percent — hit chance, crit, life/mana leech, absorb, dodge, reflect, deflect, resist.
  • Não escala — skills de combate/mágicas e HP/mana máx. % ficam no valor da receita. Nos sets de armadura do craft, a raridade sobe armor, crit, leech e resist.

Tem um jitter pequeno no craft (±3% no extra flat, ±2% no extra %). Dois Mythics da mesma receita não saem idênticos.

Exemplo, Thanatos (set Leech level 1000, 4 peças), só base, sem gema: armor Common 49 → Mythic ~86; life leech amount 38% → ~48%; chance de life leech 18% → ~23%. Os +12 de skills de combate continuam +12.

Soquetes de gemas divinas vêm dessa raridade: Common nenhum, Rare 1, Epic 2, Legendary 3, Mythic 4. Acople gema depois que gostar do roll.

Blacksmithing

Nível pessoal de ferraria (1–30) no personagem. Faz duas coisas:

  • Sucesso do craft — +0% em 1–9, +1% em 10–19, +2% em 20–29, +3% no 30. Soma na chance da receita, teto 100% (só relic pode falhar).
  • Odds de raridade — sobe linear até a coluna nível 30 da tabela. Rare e Epic ganham +3 pontos percentuais no 30; Legendary +2; Mythic +0,5. Common absorve o resto (nunca abaixo de 1%).

XP só de craft de equipamento bem-sucedido. Conta: helmets, armors, legs, boots, weapons, quivers, shields, spellbooks, amulets, rings. Relics, gems, backpacks e offhands não sobem ferraria.

Custo pra subir (crafts com sucesso até aquele nível): 10 → 20 → 40 → 80 → 160, depois 160 por nível até 30. Total no cap: 4.150 crafts de equipamento. Começo rápido; o teto evita grind infinito no fim.

Abrir e categorias

Abra a UI com o item crafter do templo.

Quatorze listas: helmets, armors, legs, boots, weapons, quivers, offhands, shields, backpacks, spellbooks, gems, relics, amulets, rings.

  • Gear (armor/arma/joia/quiver/spellbook/escudo) — 100% de sucesso, roll de raridade, XP de ferraria.
  • Relics — 50% de sucesso, sem XP de ferraria. Ainda rola raridade se o item não for stackable.
  • Aba gems — conversão de scrap/essência a 100%. Stackable. Sem roll de raridade.
  • Backpacks / offhands — craft igual gear (100%) mas não sobem Blacksmithing.

Receita de tier alto pode exigir peça base (sem upgrade) do tier anterior. Material upado ou com gema pede confirmação — gema e raridade da peça consumida se perdem.

Os sets de armadura (helmet, armor, legs, boots) têm três caminhos para cada grupo de vocação, nos levels 100, 300, 500, 700 e 1000: Crit (chance e dano crítico + skill de combate; skill mágica nos casters), Leech (roubo de vida + skill de combate; roubo de mana + skill mágica nos casters) e Resist (resistência + HP máx. %; mana máx. % nos casters). Level 1000, 4 peças: Crit 12% de chance crítica, 40% de dano crítico, +12 skills de combate; Leech 18% de chance de life leech, 38% de amount, +12 skills de combate; Resist 12% de resist, 20% de HP máx.

Materiais

Receita típica de gear: Scraps Common/Rare/Divine, Shards, Primordial Essence, gold que escala com o tier.

Common ScrapCommon Scrap
Rare ScrapRare Scrap
Divine ScrapDivine Scrap
Common ShardCommon Shard
Rare ShardRare Shard
Ancient ShardAncient Shard

Exemplo numa relic: 50% base; com Blacksmithing 30 vai a 53%. Receita de equipamento não precisa do bônus: já é 100%.

Processo de criação

  1. Use o crafter do templo.
  2. Escolha categoria e receita. Confira gold, scrap, shard e peça de cadeia.
  3. Se a peça consumida tiver gema ou raridade acima de Common, confirme — isso se perde.
  4. O server rola o sucesso do craft. Falha = material sumiu, sem item.
  5. No sucesso o item ganha nome do criador e data, depois rola raridade (e os extras de stat).

Depois do craft

  • Gostou da raridade? Encaixe gemas divinas e depois suba +1 a +12. +11/+12 ainda pedem Legendary.
  • Quer receita aleatória em vez de craftar uma peça específica? Abre uma Mystic Bag.
  • Common/Rare/Epic sobrando da mesma peça: Transmutação (5 iguais → 1 sobe ou 1 desce).
  • Nome do criador e data ficam no item.

Sets unificados

Os sets mais fracos foram unificados: agora existe um único set por bloco de nível e sub-bloco de vocação, em vez de vários sets parecidos.