Crafting
Sistema de Criação
Receitas consomem scrap, shard, essência e gold. No sucesso a peça nasce e a raridade é sorteada na hora — Common até Mythic. Esse roll é o único jeito do craft definir raridade. O módulo de upgrade nunca muda isso.
Dois rolls separados
Cada tentativa tem dois checks independentes. Não misture.
Receitas de equipamento, backpack e offhand são 100%. Só relic pode falhar: 50% + bônus de Blacksmithing (+0% a +3%). Relic que falha ainda consome material e gold. Sem item.
Só depois do sucesso, e só em equipamento não-stackable. Common / Rare / Epic / Legendary / Mythic. Sem Uncommon. Craft stackable (conversão de scrap, etc.) não rola raridade.
Chances de raridade
Odds no Blacksmithing nível 1 (todo personagem começa aqui). Nível alto tira um pouco do Common e alimenta Rare–Mythic.
| Raridade | Craft Level 1 | Craft Level 10 | Craft Level 20 | Craft Level 30 | Slot |
|---|---|---|---|---|---|
| Common | 72,7% | 70,2% | 67,3% | 64,5% | 0 |
| Rare | 12,1% | 13% | 14% | 15% | 1 |
| Epic | 10,1% | 11% | 12% | 13% | 2 |
| Legendary | 4,1% | 4,7% | 5,3% | 6% | 3 |
| Mythic | 1,0% | 1,2% | 1,3% | 1,5% | 4 |
Mythic vai de 1 em 100 crafts no nível 1 pra cerca de 1 em 67 no nível 30. Legendary e Mythic ganham menos bônus que Rare/Epic de propósito, pra o topo continuar raro.
Loot de elite ainda pode dropar peça já com raridade fixa. Isso não é este roll.
O que a raridade faz no item
Raridade multiplica os stats base da peça (os números da receita). Duas famílias:
| Raridade | Stats flat | Stats % |
|---|---|---|
| Common | ×1,00 | ×1,00 |
| Rare | ×1,18 | ×1,08 |
| Epic | ×1,32 | ×1,12 |
| Legendary | ×1,50 | ×1,18 |
| Mythic | ×1,75 | ×1,25 |
- Flat — armor, attack, defense, extra defense, HP, mana, skills, speed, magic level.
- Percent — hit chance, crit, life/mana leech, absorb, dodge, reflect, deflect, resist.
- Não escala — skills de combate/mágicas e HP/mana máx. % ficam no valor da receita. Nos sets de armadura do craft, a raridade sobe armor, crit, leech e resist.
Tem um jitter pequeno no craft (±3% no extra flat, ±2% no extra %). Dois Mythics da mesma receita não saem idênticos.
Exemplo, Thanatos (set Leech level 1000, 4 peças), só base, sem gema: armor Common 49 → Mythic ~86; life leech amount 38% → ~48%; chance de life leech 18% → ~23%. Os +12 de skills de combate continuam +12.
Blacksmithing
Nível pessoal de ferraria (1–30) no personagem. Faz duas coisas:
- Sucesso do craft —
+0%em 1–9,+1%em 10–19,+2%em 20–29,+3%no 30. Soma na chance da receita, teto 100% (só relic pode falhar). - Odds de raridade — sobe linear até a coluna nível 30 da tabela. Rare e Epic ganham +3 pontos percentuais no 30; Legendary +2; Mythic +0,5. Common absorve o resto (nunca abaixo de 1%).
XP só de craft de equipamento bem-sucedido. Conta: helmets, armors, legs, boots, weapons, quivers, shields, spellbooks, amulets, rings. Relics, gems, backpacks e offhands não sobem ferraria.
Custo pra subir (crafts com sucesso até aquele nível): 10 → 20 → 40 → 80 → 160, depois 160 por nível até 30. Total no cap: 4.150 crafts de equipamento. Começo rápido; o teto evita grind infinito no fim.
Abrir e categorias
Abra a UI com o item crafter do templo.
Quatorze listas: helmets, armors, legs, boots, weapons, quivers, offhands, shields, backpacks, spellbooks, gems, relics, amulets, rings.
- Gear (armor/arma/joia/quiver/spellbook/escudo) — 100% de sucesso, roll de raridade, XP de ferraria.
- Relics — 50% de sucesso, sem XP de ferraria. Ainda rola raridade se o item não for stackable.
- Aba gems — conversão de scrap/essência a 100%. Stackable. Sem roll de raridade.
- Backpacks / offhands — craft igual gear (100%) mas não sobem Blacksmithing.
Receita de tier alto pode exigir peça base (sem upgrade) do tier anterior. Material upado ou com gema pede confirmação — gema e raridade da peça consumida se perdem.
Os sets de armadura (helmet, armor, legs, boots) têm três caminhos para cada grupo de vocação, nos levels 100, 300, 500, 700 e 1000: Crit (chance e dano crítico + skill de combate; skill mágica nos casters), Leech (roubo de vida + skill de combate; roubo de mana + skill mágica nos casters) e Resist (resistência + HP máx. %; mana máx. % nos casters). Level 1000, 4 peças: Crit 12% de chance crítica, 40% de dano crítico, +12 skills de combate; Leech 18% de chance de life leech, 38% de amount, +12 skills de combate; Resist 12% de resist, 20% de HP máx.
Materiais
Receita típica de gear: Scraps Common/Rare/Divine, Shards, Primordial Essence, gold que escala com o tier.
Common Scrap
Rare Scrap
Divine Scrap
Common Shard
Rare Shard
Ancient ShardExemplo numa relic: 50% base; com Blacksmithing 30 vai a 53%. Receita de equipamento não precisa do bônus: já é 100%.
Processo de criação
- Use o crafter do templo.
- Escolha categoria e receita. Confira gold, scrap, shard e peça de cadeia.
- Se a peça consumida tiver gema ou raridade acima de Common, confirme — isso se perde.
- O server rola o sucesso do craft. Falha = material sumiu, sem item.
- No sucesso o item ganha nome do criador e data, depois rola raridade (e os extras de stat).
Depois do craft
- Gostou da raridade? Encaixe gemas divinas e depois suba +1 a +12. +11/+12 ainda pedem Legendary.
- Quer receita aleatória em vez de craftar uma peça específica? Abre uma Mystic Bag.
- Common/Rare/Epic sobrando da mesma peça: Transmutação (5 iguais → 1 sobe ou 1 desce).
- Nome do criador e data ficam no item.
Sets unificados
Os sets mais fracos foram unificados: agora existe um único set por bloco de nível e sub-bloco de vocação, em vez de vários sets parecidos.